Quantic Dream rozpoczęło prace nad Heavy Rain w lutym 2006 roku. 3 miesiące później, 7 maja, projekt został oficjalnie zapowiedziany. Zbliżające się targi Elektronicznej rozrywki E3 2006 były wspaniałą okazją ku temu, by projekt zaprezentować prasie i opinii publicznej. Tak też się stało. 7 maja 2006 roku Quantic Dream zaprezentował demo nazwane 'The Casting'.

Prawie 5 minutowa prezentacja przedstawiała wirtualną aktorkę, która demonstrowała możliwości silnika, na którym funkcjonować będzie gra. Mimo, że przedstawiona w niej scena była bardzo emocjonalna, to jednak ani opowiedziana tam historia, ani miejsce akcji nie ma nic wspólnego ze scenariuszem Heavy Rain.

Patrząc na to z perspektywy czasu, można śmiało powiedzieć, że była to najważniejsza prezentacja ówczesnych targów E3. Owe technologiczne demo zostało stworzone w niecałe 3 miesiące, łącznie z napisaniem scenariusza, silnika dla PlayStation, znalezieniem odpowiedniej aktorki oraz nagraniem potrzebnych scen. I tak naprawdę o mały włos byśmy tej prezentacji w ogóle wówczas nie zobaczyli. Techdemo miało być wewnętrzną prezentacją możliwości, jednak po tym, gdy Sony zobaczyło postęp prac nad prototypem, poprosili Quantic Dream o ukończenie produkcji, by ta mogła być zaprezentowana na targach E3.


Minęły 2 lata, a tak naprawdę nadal wiemy w sprawie Heavy Rain niewiele. Mimo, że przez wiele osób gra ta traktowana jest, jako luźna kontynuacja Fahrenheit, to tak naprawdę nie ma z nim nic wspólnego. Heavy Rain zaserwuje nam całkiem nową historię, w której udział wezmą nowe postaci. David Cage z Quantic Dream określił grę, jako bardzo mroczny thriller w klimatach noir, z treścią zdecydowanie kierowaną do osób dorosłych. I na całe szczęście nie uświadczymy w grze żadnych elementów nadnaturalnych.

Główna linia fabularna skupi się w okół 4 osób, w które my jako gracze będziemy mogli się wcielić, po to by móc postrzegać świat ich oczyma, brać udział w ich historiach. Kluczem w Heavy Rain są dylematy moralne: 'co jest dobre, a co jest złe', a gra pokaże nam, że wszystko jest względne i zależy od punktu widzenia. Twórcy obiecują, że nie chodzi tu o bycie praworządną postacią, czy też taką które z natury jest zła, chodzi natomiast o odpowiednie zbalansowanie charakteru.

Na początku 2007 roku na stronie Quantic Dream został zaprezentowany plakat Heavy Rain, dzięki któremu gra otrzymała podtytuł: 'The Origami Killer'. Ten platak również odkrywa przed nami 4 postaci, jakie będą częścią Heavy Rain:
Ethan Mars
Scott Shelby
Madison Paige
Norman Jayden

i slogan: 'Jak daleko jesteś w stanie się posunąć, by uratować kogoś, kogo kochasz?'.


I nagle wszystkie informacje na temat gry ucichły. Sceptyczna natura graczy zaczęła zastanawiać się nad dalszym losem projektu, rozsiewając widniejące w internecie plotki o rzekomym zakończeniu prac nad Heavy Rain. Ludzie z Quantic Dream jednak doskonale wiedzieli co robią.

W lipcu 2008 roku, ponownie na targach E3, odbył się zamknięty pokaz prezentujący elementy rozgrywki, a do nas dochodziły jedynie słowa uznania, pochwał i ogólnego zachwytu nad zaprezentowanym materiałem. Kilka dni później Sony zaprezentowało 6 pierwszych obrazków z Heavy Rain dając namacalny dowód, że gra ma się co najmniej dobrze.

Mamy sierpień 2008 roku i trwające właśnie w Lipsku Games Convention 2008. Na własne oczy mogliśmy się przekonać jak prezentuje się gra. A to co zostało pokazane daje nadzieje na tytuł co najmniej niekonwencjonalny. Podczas tej prezentacji mieliśmy okazję poznać jedną z 4 kluczowych postaci – Madison Paige, która badając serie dziwnych zaginięć trafia do domu wypychacza zwierząt.

Dalszą część znacie, bo wątpię, czy ktoś z Was przeoczył zwiastun Heavy Rain. Niemniej to jednak nie jest koniec informacji o grze.


David Cage ponownie zabrał głos informując opinię publiczną, że zgodnie z wcześniejszymi obietnicami, gra bazuje w dużej mierze na emocjach i swobodzie w podejmowaniu decyzji. Madison mogła nie tylko zabić oprawcę, ale np. aresztować go, bądź zwyczajnie uciec z domu i odjechać w bliżej nieznanymi kierunku. A takich scen, dających pełną kontrolę nad podejmowanymi czynnościami ma w grze być ponad 60.

Rozmach produkcji jest olbrzymi, prawdziwi aktorzy, specjaliści od reżyserii, scenarzyści, architekci projektujący każde wnętrze, jakie przyjdzie nam zbadać. Do tego klimat produkcji i deszcz... ogrom padającego deszczu. To nie jest GTA, to nie jest otwarty świat. Chcemy mieć kontrolę nad scenariuszem – tak opisuje grę David.

Ja mu wierzę, bo to co widzieliśmy jest co najmniej świetne.

Więcej na gamelobby.pl